从无人看好到天下第一,《Warframe》何以成为地表最强免费游戏
发布时间:2019.09.17   来源:    编辑:昕昕
在一个极具科幻感的场景中一边自由穿行一边与敌人战斗,看上去颇为酷炫

依稀记得那是许多年前的一个下午,笔者闲来无事约了几位朋友一同去网吧玩游戏,当打开琳琅满目的游戏菜单之后却为“玩什么”而犯了难。在起身去吧台买饮料的路上偶然间看到一位路人正在玩一款动作游戏,那看上去是一款动作射击游戏,但游戏中的角色既能用枪也能用刀,在一个极具科幻感的场景中一边自由穿行一边与敌人战斗,看上去颇为酷炫。正当笔者还在好奇这是什么游戏的时候,笔者注意到这位朋友使用的是窗口化模式进行游戏,窗口上有着四个十分不起眼的小字:《星际战甲》,于是笔者当机立断回到座位上寻找这款游戏,而从那之后,笔者便一发不可收拾的喜欢上了这款游戏。

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笔者算是半个科幻迷,同时也是半个特摄迷,显然这款游戏十分对笔者的胃口,尽管游戏的美术风格看上去有些猎奇,但习惯了之后反而还觉得蛮好看的。笔者由《星际战甲》知道了《Warframe》,从国服玩到PS4主机服最终来到了PC国际服,虽然没有见证这款游戏的诞生,但也算是见证了游戏在一段时间里成长与蜕变。尽管这款游戏在国内玩家群体中算是比较小众,但却因为其优秀的质量风靡全球市场,游戏的在线人数也始终在排行榜上名列前茅。究其根本这款游戏会火是因为其超高的质量,但令人匪夷所思的是,这样高质量的游戏是一款网游,而是一款免费游戏。

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天眷之人

1993年,一款名叫《谋杀传奇(Legends of Murder)》的迷你游戏出现在了一款名叫《大蓝磁碟(Big Blue Disk)》的磁碟杂志当中,这款游戏为年轻的詹姆斯·施马兹(James Schmals)挣得了他人生中的第一桶金,整整1200美元。詹姆斯是一位加拿大人,从高中时期便对于游戏制作有着浓厚的兴趣,此次游戏的成功让他意识到了或许自己可以专职做游戏以进行盈利,尽管他上学是学习的是机械工程专业,但詹姆斯还是选择了成为一名专业的游戏开发者。詹姆斯先后通过众多游戏作品结识了部分游戏开发者,通过他们得知了一个专属于游戏开发者的社区,在那里詹姆斯结识了EPIC公司的联合创始人马克·瑞恩,在他的帮助下,詹姆斯的第二款游戏《太阳风(Solar Winds)》得以交由Epic公司负责发行。

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Dos平台《Big Blue Disk》画面

从原来的一款游戏卖1200美元变成了一款游戏每月都能赚1200美元,这使得詹姆斯的意志更加坚定,如果他能抓紧再做一款游戏,那么他每个月的收入就能再翻一番。鉴于那个时期电子弹珠台是一种十分流行的娱乐项目,詹姆斯的下一款游戏就是一款弹珠台游戏,并且以EPIC的名义取名为《史诗弹球(Epic Pinball)》。

这款游戏的质量之高甚至超过了詹姆斯自己的想象,他只是这样做着做着就做成了这样,在它看来或许这款游戏的价值不只有1200美元,或许能达到3000甚至4000,那样的话自己就能过上极度奢侈的生活了。然而事实却超乎了詹姆斯的预料,游戏在发行之后,Epic寄给了詹姆斯一张5万美元的支票,这让詹姆斯在一瞬间仿佛进入了一个全新的世界,这让他意识到做游戏未来真的有前途,于是他用这笔钱创立了Digital Extremes(简称DE)工作室。

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《史诗弹球》游戏画面

野心

在工作室建立之后,Epic方面希望DE能够继续为《史诗弹球》推出续作,于是詹姆斯招募了一些人负责这款游戏的开发工作,而自己却跑去研究3D游戏的设计。说到Epic这家公司,其在当年最有名的作品当属《虚幻竞技场》系列,系列多部作品的开发都有DE的加入。鉴于此前DE对于詹姆斯的帮助,两家公司开始了长期的合作关系,詹姆斯的主要工作是为这款3DFPS游戏设计武器以及战斗机制,游戏中的众多武器均有两种射击方式,由于这一系统的加入,使得游戏的战斗方式与操作技巧有了与往常不太一样的风格,使得游戏的可玩性大大提升,这个系统也是詹姆斯本人最引以为傲的成就。

DE与Epic一连合作推出了多部《虚幻竞技场》,每一代的规格与容量都在不断扩大,因此两家公司甚至一度考虑过合并,但考虑到两家合并以后的超大规模会导致税金的缴纳也水涨船高,这将会是一笔不小的支出,因此两家中断了合作关系,就像毕业的学生一样各奔东西。

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《虚幻竞技场》游戏画面

单飞后的DE不知是哪里来的灵感,计划制作一款风格不太一样的游戏作品,在他们的设想中,这是一款3A游戏,并且是一款科幻风格的MMO网游。简单来说,他们有野心,但是想要以自己现有的条件去实现这一野心怕是有些困难,最根本的原因在于:钱,简单又直接。工作室的员工们为这个代号“Dark Sector(黑暗地带)”的项目制作了一个Demo,并企图通过这个Demo以向其他发行商展示他们的理念,以得到他们的认可从而为这个项目拨款。而在几度尝试之后,多数开发商看重的不是这款Demo的理念有多好,而是这款Demo背后的开发者们或许都是些不错的人才,可以将他们雇佣过来为自己的其他游戏出续作。

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“黑暗地带”Demo画面

万事开头难

这对于DE来说是一种十分沉痛的打击,他们的心血没有被认可,但出于对自己手里员工的关怀,他们不得不接下这份差事,成为第三方开发商,为的就是公司能够有一个稳定的收入,毕竟公司上下还有那么多人等着吃饭,而公司的余粮已着实不多了,来DE工作的员工大多都有自己的难处,DE自然不可能轻易将他们解雇,况且解雇还需要为他们准备遣散费,因此他们需要这份工作来维持公司的生计。这家发行商不是别人,正是在刚成立没多久正处于扬眉吐气阶段的知名发行商2K,在那之后,DE参与了2K旗下多部游戏的开发工作,诸如《魔域反攻(Pariah)》及其续作《敌对行动(Warpath)》,以及2K众多知名作品的主机版移植工作。

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PS3版《生化奇兵》的移植便是DE负责

而对于那个“黑暗地带”,DE始终是对其念念不忘,一边完成发行商的工作,一边继续想办法将这一计划的创意兜售出去。这款游戏中,融合了工作室几位核心成员的心血与天才般的想法,但要知道在那个时候,业内似乎达成了某种共识:凡是和科幻题材沾边的游戏一定不会火。显然DE这一次是撞到了枪口上,为了尽快将创意卖出去,DE不得不做出妥协,将游戏中的科幻设定移除,转而变成了一款风格更像《合金装备》与《生化危机》结合的动作射击游戏,模式也由网游变成了单机。众所周知,加拿大人天生谦卑,他们真的能狠下心来忍痛割爱,尽管游戏的风格与他们所设想的背道而驰,但总算是将创意卖了出去,并且总算是有人愿意掏钱让他们做这款游戏。

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眼不眼熟?

时间已经来到了2008年,这款名为《黑色地带》的游戏顺利发售,获得了业内中等偏上的销量与口碑,不温不火但是也还算看得下去。本作在DE内部的眼中看来,虽然名字与最初的“黑暗地带”一样,但却绝对与最初的“黑暗地带”完完全全是不同的游戏。因此,DE并不甘心就这样结束,他们仍然在期望着有一天能够将他们最初设想的游戏做出来,并且完全保留其该有的姿态。他们的野心变得比最初要更加宏伟与疯狂,但令他们没想到的是,最终他们实现的成果就如同詹姆斯当年的《史诗弹球》卖出5万美元一样远远超出他们的预期。

似乎是对于“黑暗”这个词格外的情有独钟,在创作出《黑暗地带(Dark Sector)》之后,Digital Extremes又相继为参与了《生化奇兵2》与《国土防线》两款FPS游戏的制作,并且主导了2K旗下系列作品《黑暗2(Darkness 2)》的开发,其目的在于能够拥有一个相对稳定的收入以维持工作室的运营。

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《黑暗2》游戏画面

但奈何随着时间的推进,游戏的开发成本也是逐年增高,而DE也不是一个开发3A游戏的工作室,因此诸如DE制作的这些中型游戏已经不再受到发行商的青睐,DE想要开发3A大作,但无奈手头的资源不足,但开发中型游戏又不一定能取得成功,此时的DE进入了一个进退两难的尴尬位置。

做个免费游戏如何?

2010年,一款全新类型的游戏模式“军武类游戏”出现在市面上,首当其冲的代表作则是来自白俄罗斯的Wargaming开发的军武类网游《坦克世界(World of Tank)》。作为一款免费网游,尽管他体量不大但却拥有十足的可玩性,并且在拟真与休闲之间有着良好的平衡,因此在推出之际就取得了相当不错的成绩。《坦克世界》的成功引起了DE的注意,他们一开始意识到“为什么非要尝试去做大作或是中型游戏,就不能凭创意做一些小体量的游戏作品呢”?带着这样的理念,DE的创始人詹姆斯·施马兹(James Schmals)与工作室设计总监史蒂夫·辛克莱尔(Steve Sinclair)开始了游戏市场的调查,研究市面上那些体量小但表现优秀的免费运营网游,他们认识到,他们的游戏也可以像这些游戏一样,通过营收进行游戏的后续更新,这样就能形成一个良好的循环。

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《坦克世界》

DE重新拿起了当年那个他们理想的“黑暗地带”的设计原型,他们希望在这款新作中能够展现出他们理想的姿态,这将是一款“科幻+忍者”风格的动作游戏,而玩法则是让玩家像星际海盗那般洗劫敌人的空间站或是宇宙飞船,核心系统是类似《无主之地》那样的打枪加RPG,尽管是个刷子游戏,但却比《暗黑破环神》那样的游戏要更加注重动作性,玩起来也是更加爽快与流畅。简单来说,他们这一次是真的将所有能够想到的好玩意一股脑的塞到了一款作品当中,为什么他们要这么干?理由很简单,他们已经好久没有接到能够挣钱的生意了,仅剩一点点开发资金,詹姆斯对公司的人说“如果我们没办法在一年之内做出一款游戏并且盈利的话,恐怕我们就真的要关门大吉了”。

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《无主之地2》游戏画面

“Lotus(莲花)”

无论是在国内还是国外,在网游领域有这样一条共识:有两个题材的游戏类型千万不要尝试,一种是科幻,另一种还是科幻,因为科幻实在是太小众了。现在网络游戏界什么类型最火?答案是电竞,毕竟“”与人斗其乐无穷”,与不同的人进行不同的对战也能时刻保持玩家的新鲜感。而PVE游戏不仅需要投入的资源多,并且还要具有可玩性,如果更新进度跟不上,那么玩家很快就容易流失。比起高支出低收入的PVE,还是PVP相对比较稳定。

显然DE这一次是同时踩到了两颗雷,他们像曾经宣传《黑暗地带》那样为新作制作了一个名为“Lotus”的Demo,并四处寻找免费游戏代理商,希望尽可能为游戏开发争取一点资金,但基本上所有公司都拒绝了他们,因为这款Demo不仅是科幻加PVE,还是用虚幻引擎打造的,要知道这可是一款免费游戏,把画面做这么好,未来的更新质量与频率必将成为负担,更何况还是科幻PVE,任谁来看都会觉得DE这帮人是疯了。

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游戏早期画面

在屡屡碰壁之后,DE无计可施,决定一狠心一咬牙一跺脚,由他们自己来进行游戏的运营。他们需要从零开始准备一切,从服务器、社区网站、客服、付款渠道等等都需要他们一点一点研究,而另一方面史蒂夫正在带领工作室中的一小部分人尽可能的往游戏中加入更多的内容,直到1.0版本的研发完成,共计仅用了9个月的时间。

这款游戏最终的成品在概念上几乎完全使用了“黑暗地带”的概念,而在画面表现与视觉效果则参照了后来的《黑暗地带》游戏中的设计理念,最终他们将这款游戏命名为《Warframe》,并率先登录了PC平台。游戏采用免费下载,道具收费的运营模式,玩家在游戏中能够用现金购买游戏中一种称为“白金”的专有货币,用这个货币可以先手买到其他玩家需要不断刷才能得到的武器和战甲,然而游戏毕竟还不温不火,尽管看上去比较有趣但愿意尝试的人却并不算多,因此想要盈利还是有些困难,但《Warframe》的反馈无疑是比较偏向正面的。

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1.0版本游戏画面

公平

为了能够尽快提升游戏的收入,DE在游戏中推出了一种名为“创始人包”的收费套装,通俗一点来说就是这是DE自己在游戏中搞的一种众筹,“创始人包”中包含一套限时独有的战甲与武器,以及相当数量的“白金”,“创始人包”的内容有多有少,因此每一种的价格也不相同。

工作室的成员们每天都在关注着“创始人包”的销量,最贵的一款高达250美元。领所有人不敢相信的是,每一种价位的“创始人包”均有玩家愿意购买,这让DE也意识到不管游戏的好与坏,至少有不少人愿意给予这个初出茅庐的小游戏以支持,他们深受感动,对于那些愿意掏钱购买创始人包的玩家无尽的感谢,并表示这些内容今后永远都不会再度售卖。值得一提的是,这个套装中的战甲名为“Excalibur Prime(俗称“咖喱P”)”,不仅是整个游戏历史上第一套“Prime”战甲,如今在游戏中更是受万人敬仰的远古级大佬。

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虽然并没有多么帅气,但绝对是身份的象征

得益于“创始人包”,DE总算是在濒死的状态下得到了一口回血药,挣扎着爬了起来,但情势依然不同乐观。游戏在起初因为某些关键性道具仅能通过付费获得从而被玩家打上了“Pay 2 Win”的标签,在海外市场这个标签意味着这款游戏是绝对不值得玩的存在,几乎所有玩家都不喜欢这种不公平的设定。从那之后,DE意识到了“公平”在玩家心目中是一种多么重要的存在,而这些仅能付费购买的道具也能够在游戏中通过不同的渠道免费获得,也正是从那时候开始,游戏虽然收费力度不高,即便不氪金也能正常游玩,但有诸多内容需要玩家花费较多的时间与精力才能获得,因而被玩家又贴上了“氪命”的标签,但还好这些内容的优劣与玩家的付出成正比,因此这个标签并没有讽刺意味,更多时候只是玩家单纯的在玩梗。

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早期关键道具“Orokin反应堆”只能付费购买

循环

在网络主播的帮助下,游戏的曝光率越来越高,进入游戏的玩家们也越来越多,因此DE对于游戏的频率也必须加速。早在DE还在拿着游戏的Demo四处寻求赞助的时候,有人就告诉他们“后续的更新可能会成为负担”,而讨巧的是,尽管游戏的画面表现力十分优秀,而游戏的地图却是采用板块化随机生成的机制,不仅使得每一张地图都不一样,而且如果想要加大地图规模只需要再加入更多的版块素材即可,因此对于DE来说,想要更新绝不是什么难事,但难的地方在于:游戏公平了,本身基数就不高的玩家愿意付费的人更少了,因此他们需要更多的玩家,才能有概率获得更高的收入,于是他们找上了那个不会输3的公司,Valve。

《Warframe》登录了Steam,本身免费游戏就是Steam平台的大热门区,这样一款高质量的作品没有道理会火不起来,在Steam庞大的用户基础的作用下,游戏的在线人数一飞冲天,达到了一个前所未有的高度。

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《Warframe》Steam页面,好评率达92%

终于,DE脱离了垂死挣扎的状态,但同时游戏没有给他们留下休息的时间,既然钱的问题解决了,那么就该一门心思趴在游戏的更新上了。丽贝卡·福特(Rebecca Ford)不仅仅在Warframe为角色“Lotus”配音,同时也是游戏社区的运营总监,她带领的团队时刻关注着玩家们在论坛中的反馈,哪里有Bug,呼声最高的内容是什么,哪里引发争议需要修改她通通都有记录,并将这些内容交给开发团队处理,而开发团队在解决这些问题的同时,也会考虑“加入生么样的内容会觉得有趣”,从而形成一个完美的循环,游戏的更新既不愁无从下手,也不愁灵感来源,每隔一段时间都会为游戏进行一次大更新,为游戏加入完全不同的内容体验,时刻为玩家保持新鲜感。

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基数庞大的玩家社区

现状

时至今日,《Warframe》的体量早已今非昔比,集动作射击、收集养成、开放世界、飞行策略等等诸多内容于一身,这可能是你在一款免费游戏中能见到的最多的内容,游戏的画面与优化也在不断的更新完善,使其不落后与现在的诸多3A大作。《Warframe》能有今天的成功,离不开DE每一位员工的努力,离不开每一位曾向其伸出援手的人,离不开每一位给予支持与认可的玩家,绝不是近靠公司自己才有今天的这般成就。

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DE多年下来积累的优质游戏社区,或许是众多其他游戏用尽一生都无法获得的财富。《Warframe》多年以来的心路历程值得诸多其他厂商学习与尊敬,希望在未来能够更多如《Warframe》一般优质的游戏,而不是将游戏作为赚一波就跑的工具。